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DORY : Des jeux qui font aussi office de bilan de mémoire

StackNext.js 15, Ionic + Capacitor, PostgreSQL, Prisma
FocusSoins cognitifs, jeux de mémoire personnalisés, rapports pour aidants
CollaboratriceNatthanicha Vongjarit

Ce que ça fait

DORY est une application compagnon pour les personnes vivant avec une démence ou la maladie d'Alzheimer. Chaque jour, elle propose une courte série de jeux de mémoire adaptés à la vie et à la culture propres de la personne, puis transforme ses réponses en un rapport qu'un aidant peut vraiment lire : quelle région du cerveau les jeux du jour ont sollicitée, comment la précision a évolué au fil de la semaine, et concentrer l'attention ensuite.

Le flux d'accueil de DORY pour configurer le profil d'un nouveau patient

Le problème des exercices génériques

La plupart des exercices cognitifs pour les patients atteints de démence sont génériques : le même jeu de mots, le même paquet de questions, quel que soit qui joue. Un jeu de cartes qui ne signifie rien pour quelqu'un qui n'y a jamais joué, ou une amorce musicale dans une langue qu'il ne parle pas, teste davantage la confusion que la mémoire.

Et même de bons exercices existent, la personne qui les fait passer, généralement un membre de la famille ou un aidant débordé, n'obtient rarement rien de plus qu'un « elle avait l'air bien aujourd'hui » subjectif sur lequel s'appuyer.

Le rappel fonctionne mieux avec ses propres souvenirs

Les jeux de DORY sont construits autour d'une idée : le rappel fonctionne mieux quand le contenu a déjà un sens pour le joueur. Un patient français reçoit de la Belote, pas du solitaire. Quelqu'un qui a grandi avec la pop des années 60 reçoit un jeu de paroles tiré de cette décennie plutôt qu'une playlist moderne qu'il n'a jamais entendue.

Le pari est qu'un jeu construit à partir de la propre histoire d'un patient mesure à quel point il se souvient. Un jeu générique mesure surtout à quel point l'exercice lui est étranger.

Les jeux

La complétion de paroles joue une chanson que le patient reconnaîtrait et lui demande de terminer la ligne suivante, testant la mémoire musicale et verbale à long terme.

Une amorce de réminiscence montre une vieille photo ou un extrait vidéo et demande ce que cela évoque, encourageant le rappel autobiographique plutôt qu'une réponse juste ou fausse.

La Belote, un jeu de cartes français à levées, teste la mémoire de travail et la prise de décision rapide en demandant au patient de juger laquelle de deux cartes est la plus forte, jouée entièrement dans sa propre langue.

Trois mini-jeux de DORY : un jeu de complétion de paroles pour la chanson Moon River, une amorce de réminiscence basée sur une vidéo, et un jeu de cartes de Belote française
Trois des jeux de DORY : la complétion de paroles adaptée à l'époque du patient, une amorce de réminiscence issue d'une vidéo personnelle, et la Belote jouée entièrement en français.

Transformer le jeu en rapport

Chaque question répondue alimente un rapport pour l'aidant. Une carte thermique de la surface du cerveau montre quelles régions les jeux du jour ont sollicitées, dégradée du moins au plus actif. Des barres quotidiennes décomposent chaque session en réponses correctes, sautées et erronées, une courbe de tendance sur cinq semaines suit la précision globale, et un calendrier marque les jours le patient a joué.

Rien de tout cela ne remplace un médecin. Cela remplace « comment va maman aujourd'hui » par une réponse qu'on peut montrer du doigt.

Un rapport pour l'aidant montrant une carte thermique d'activation cérébrale à côté de graphiques de performance quotidiens, hebdomadaires et mensuels
Le rapport pour l'aidant : une carte thermique des régions du cerveau, des barres quotidiennes correct/sauté/erroné, une tendance de précision sur cinq semaines, et un calendrier des jours joués.

ça tourne

DORY a pris forme à travers plusieurs bases de code : une application web Next.js et PostgreSQL pour le tableau de bord et les rapports de l'aidant, et une build iPad native (Ionic React et Capacitor, avec une couche de données appuyée sur Prisma) pour les jeux destinés au patient lui-même, car un iPad partagé sur une table de chevet est un endroit bien plus réaliste pour que cela vive qu'un onglet de navigateur.

Ce qui est difficile là-dedans

L'adaptation culturelle est la partie difficile. Trouver de la musique, des photos et des jeux de cartes qui correspondent au vécu d'une personne ne passe pas à l'échelle comme le ferait un paquet de questions génériques, et pour l'instant ce contenu est choisi à la main pour chaque patient.

L'automatiser, en partant de l'historique d'écoute propre au patient ou de photos de famille, est le prochain problème qui vaut la peine d'être résolu ici.